Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Визуальное программирование на Java Swing в NetBeans
Шрифт:

}

}

2 Простейшие программы

2.1 Консольные программы

Консольные программы на Java – это наиболее простой вид программ, не имеющих собственного графического интерфейса, весь ввод и вывод информации происходит в окне консоли. В настоящее время консольные программы не имеют особого практического применения, их заменяют программами с графическим интерфейсом.

Для создания консольной программы необходимо выбрать в меню опцию «Файл» – «Создать проект»:

Выбрать категорию «Java» – «Приложение Java»:

Указать имя проекта и необходимость создать главный класс. В главном классе и будет располагаться консольная программа.

Имя проекта необходимо задать так: «FIOnn_DEMO», где FIO – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например, «TSN01_DEMO».

Название главного класса необходимо задать так: «fionn.demo.App1», где fio – инициалы автора программы, nn – номер варианта, например «tsn01.demo.App1».

Рассмотрим пример простейшей консольной программы.

package tsn01.demo;

import java.util.Scanner;

public class App1 {

public static void main(String[] args) {

// Простейшая консольная программа

Scanner sc = new Scanner(System.in); // Подключение к консоли

System.out.print("Как вас зовут: "); // Вывод вопроса

String n = sc.next; // Ввод с консоли строкового значения

System.out.print("Сколько вам лет: "); // Вывод вопроса

int a = sc.nextInt; // Ввод с консоли целого значения

System.out.print("Ваш вес: "); // Вывод вопроса

float w = sc.nextFloat;// Ввод с консоли вещественного значения

System.out.println("Привет, " + n + "! Тебе " + a + " года, вес "

+ w + " кг.");

sc.close; // Закрытие консоли

}

}

Запуск программы через командную строку Windows с поддержкой русского языка:

java -Dfile.encoding=Cp866 -jar TSN01_DEMO.jar

Рассмотрим пример консольной программы для решения квадратного уравнения.

package tsn01.demo;

import java.util.Scanner;

public class App1 {

public static void main(String[] args) {

// Вычисление квадратного уравнения

double a, b, c; // Входные переменные

double x1, x2; // Искомые значения

double d; // Дискриминант

try {

Scanner sc = new Scanner(System.in); //Создаем объект для ввода данных с консоли

System.out.println("Решение квадратного уравнения");

System.out.print("Введите a=");

a = sc.nextDouble; // Ввод значения "a" с консоли

System.out.print("Введите b=");

b = sc.nextDouble; // Ввод значения "b" с консоли

System.out.print("Введите c=");

c = sc.nextDouble; // Ввод значения "c" с консоли

d = (b * b) – 4 * a * c; // Расчет дискриминанта

x1 = (-b + Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x1"

x2 = (-b – Math.sqrt(d)) / (2 * a); // Расчет "x2"

if (!(Double.isNaN(x1)) && (!Double.isInfinite(x1)) // Проверка существования значений

&& (!(Double.isNaN(x2)) && (!Double.isInfinite(x2)))) {

System.out.format("x1=%.3f%nx2= %.3f%n", x1, x2); // Вывод ответа

} else {

System.out.println("Нет решения!"); // Нет решения

}

sc.close; // Закрываем ввод с консоли

} catch (Exception e) { // Ввели вместо цифр буквы

System.out.println("Неверные входные данные!");

}

}

}

2.2 Простейшая программа с графическим интерфейсом в среде NetBeans

Заходим в меню "Файл" – "Создать проект":

Выбираем категорию "Java", тип проекта "Приложение Java":

Указываем имя проекта. Имя проекта необходимо задать по шаблону «TSN01_LAB1», где «TSN» – инициалы автора программы большими буквами, «01» – номер варианта (2 цифры), далее идет знак «_», слово «LAB» большими буквами и номер лабораторной работы. При необходимости указываем новый каталог для расположения проекта. Нажимаем кнопку «Готово».

При создании приложения необходимо указать, что создавать главный класс не нужно, убрав соответствующую галочку, т.к. главный класс будет располагаться в окне:

Устанавливаем курсор мыши на «пакет по-умолчанию», после этого нажимаем на этом пункте правую кнопку мыши. В появившемся контекстном меню выбираем «Новый» – «Форма JFrame»:

Указываем имя класса (окна). Рекомендуется имя формы задавать по шаблону «Form1», где «Form» – означает, что это форма, первая буква большая, а «1» – номер формы в программе.

Поделиться:
Популярные книги

Изгои

Владимиров Денис
5. Глэрд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Изгои

Первый среди равных. Книга VI

Бор Жорж
6. Первый среди Равных
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Первый среди равных. Книга VI

Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 33

Володин Григорий Григорьевич
33. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
6.25
рейтинг книги
Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 33

Газлайтер. Том 19

Володин Григорий Григорьевич
19. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 19

Купеческая дочь замуж не желает

Шах Ольга
Фантастика:
фэнтези
6.89
рейтинг книги
Купеческая дочь замуж не желает

Религия

Уиллокс Тим
132. Книга-загадка, книга-бестселлер
Приключения:
исторические приключения
8.00
рейтинг книги
Религия

Неудержимый. Книга XVIII

Боярский Андрей
18. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVIII

Геном хищника. Книга седьмая

Гарцевич Евгений Александрович
7. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Геном хищника. Книга седьмая

Последний реанорец. Том XII – Часть II

Павлов Вел
12. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний реанорец. Том XII – Часть II

Ботаник

Щепетнов Евгений Владимирович
1. Ботаник
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
4.56
рейтинг книги
Ботаник

(Не)зачёт, Дарья Сергеевна!

Рам Янка
8. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
(Не)зачёт, Дарья Сергеевна!

Точка Бифуркации V

Смит Дейлор
5. ТБ
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Точка Бифуркации V

Он тебя не любит(?)

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
7.46
рейтинг книги
Он тебя не любит(?)

Страж

Пехов Алексей Юрьевич
1. Страж
Фантастика:
фэнтези
9.40
рейтинг книги
Страж