Программирование

на главную - закладки

Жанры

Поделиться:
Шрифт:

Для преобразования выбранного метода решения поставленной задачи в программируемый алгоритм необходимо определиться с:

– постановкой задачи;

– информацией об исходных данных;

– структурой используемой ЭВМ;

– представлением чисел; (точность, округление…);

– степенью универсальности задачи;

– требованиями к выходным данным.

Для контроля процесса решения задачи, как правило, в программе предусматривают вывод промежуточных результатов.

При решении задачи на ЭВМ всегда получается не точное решение, а некоторое приближённое. Погрешность численного метода делится на:

– неустранимую погрешность, обусловленную неточным заданием входных данных, или погрешностью измерения,

– погрешность дискретизации или погрешность метода, она обусловлена заменой исходной задачи другой задачей, более удобной для решения на ЭВМ,

– погрешность округления, которая может нарастать в процессе вычислений.

Рассматриваюются базовые понятия современных универсальных языков программирования Basic, Visual Basic, Pascal и среда Delphi, а также C#. Представлены упражнения для освоения языков программирования.

Язык программирования BASIC

Одна из разновидностей языка базовый BASIC, например GWBASIC.

Каждая программная строка начинается с номера строки. Минимальный номер строки = 0, максимальный номер строки = 65535. Ввод набранной строки осуществляется клавишей ENTER. Максимальная длина вводимой строки до 255 символов.

Программные строки можно вводить в любой последовательности, но выполняются они в порядке возрастания номеров. Нумерацию строк производят с некоторым шагом, например 10, 20, 30, …, это позволяет при необходимости добавлять внутрь программы новые строки.

Команды языка

LOAD -(клавиша F3) после команды необходимо указать набором полное имя (или маршрут и имя) загружаемого файла программы.

LIST – (клавиша F1) вызов строки или программы. Для исправления строки программы необходимо вывести строку с помощью команды LIST N, где N это номер строки или группу строк LIST N – M, либо набрать и ввести строку заново с тем же номером. После исправления не меняя положение курсора нажать ENTER.

DELETE N-M – удаление строк программы с номера N по M (удалить любую строку можно набором ее номера и нажатием клавиши ENTER).

RUN – (клавиша F2) запуск программы на исполнение.

Основные конструкции языка

Основной конструкцией языка является ОПЕРАТОР. Строка программы может состоять из одного или нескольких операторов, которые разделяются символом (:).

Алфавит языка

– 26 прописных и строчных букв латинского алфавита;

– десятичные цифры от 0 до 9;

– знаки арифметических операций (+, -, *, /, \, ^);

– знаки операций отношения ( >, <, >=, <=, =);

– специальные знаки ,(,”, %, ‘, ?, !, #, $, @, & );

Данные языка

Имя данного должно начинаться с буквы, а в конце может иметь знак, определяющий тип данного. В случае, если обозначение типа отсутствует, то идентификатору присваивается тип вещественный. Обозначения: % -целые данные, !
– вещественные, # -двойной точности, $ -символьные.

Индексированные переменные ( А(1,5); К#(7); D(3,3,3); N%(2,4)), имеют кроме имени индекс, заключаемый в круглые скобки.

ИНДЕКСЫ массива – целые выражения, принимающие положительные значения. Массивы чисел, использующиеся в программе, должны обязательно быть описаны с помощью оператора ОПИСАНИЯ РАЗМЕРНОСТИ МАССИВА: DIM, например:

10 DIM A(15),M(5,10,20)

Описывается два массива “А” из 16 элементов и “М” из 1386 элементов (начиная с нулевого). Количество элементов в массиве равно произведению его измерений. Оператор DIM должен располагаться в программе до первого обращения к массивам, которые он описывает.

Для определения переменных используется оператор ПРИСВАИВАНИЯ: LET.

Внимание! В программе в левой части выражения обязательно должно быть указано имя переменной, которой присваивается результат вычисления правой части.

120 LET V=A(4)

Ключевое слово LET в операторе может быть опущено.

130 C= А(6)+В

Ввод вывод данных

Для ввода данных из программы может использоваться оператор ДАННЫХ: DATA. Он может находится в любом месте программы.

Оператор ВВОДА: READ присваивает значения переменных величинам из оператора DATA. Должно соблюдаться соответствие количества элементов операторов READ и DATA.

Оператор ВОССТАНОВЛЕНИЯ: RESTORE возвращает к считыванию первого элемента оператора DATA после того как несколько из них или все были считаны.

200 DATA 2.5,7.1,5,9,12

210 READ A,B,C

220 READ K

Величинам A,B,C и К присвоятся соответственно значения: A=2.5; B=7.1; C=5; К=9.

230 RESTORE

240 READ M,N

Величинам М и N присвоятся значения 2.5 и 7.1.

Оператор ВВОДА С КЛАВИАТУРЫ: INPUT содержит список переменных, которые необходимо ввести.

250 INPUT “скорость=”;V

При выполнении этого примера на экране появится надпись: скорость=? после этого компьютер переходит в режим ожидания и необходимо ввести численное значение величины V (набрать значение и нажать клавишу исполнения). Если переменных несколько, то набираются они все через запятую. Комментарий, заключенный в кавычки можно опустить, но при этом на экране появится знак вопроса без указания какую из переменных необходимо ввести.

Для ввода из файла используется оператор ОТКРЫТИЯ ФАЙЛА: OPEN.

260 OPEN “A1.DAT” FOR INPUT AS #K

Открывается файл с именем A1 и расширением DAT, номер его К (1 – 3 ), затем из файла вводится с помощью оператора INPUT #K,R переменная R.

Оператор ЗАКРЫТИЯ файла: CLOSE K# закрывает открытый К# файл. Для вывода в файл используется оператор с записью ( FOR OUTPUT ) и затем ( PRINT # ).

Вывод на экран дисплея осуществляется оператором ВЫВОДА: PRINT со списком выводимых переменных.

Книги из серии:

Без серии

[5.0 рейтинг книги]
[5.0 рейтинг книги]
[5.0 рейтинг книги]
[5.0 рейтинг книги]
Комментарии:
Популярные книги

ЖЛ 9

Шелег Дмитрий Витальевич
9. Живой лёд
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
ЖЛ 9

Воронцов. Перезагрузка

Тарасов Ник
1. Воронцов. Перезагрузка
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Воронцов. Перезагрузка

Страж Кодекса. Книга IV

Романов Илья Николаевич
4. КО: Страж Кодекса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Страж Кодекса. Книга IV

Как я строил магическую империю 10

Зубов Константин
10. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 10

Вперед в прошлое 12

Ратманов Денис
12. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 12

На границе империй. Том 4

INDIGO
4. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
6.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 4

Белые погоны

Лисина Александра
3. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Белые погоны

Звездная Кровь. Изгой VII

Елисеев Алексей Станиславович
7. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
технофэнтези
рпг
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой VII

Барон не играет по правилам

Ренгач Евгений
1. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон не играет по правилам

Цикл романов "Целитель". Компиляция. Книги 1-17

Большаков Валерий Петрович
Целитель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Цикл романов Целитель. Компиляция. Книги 1-17

Газлайтер. Том 26

Володин Григорий Григорьевич
26. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 26

Газлайтер. Том 21

Володин Григорий Григорьевич
21. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
аниме
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 21

Стеллар. Трибут

Прокофьев Роман Юрьевич
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
8.75
рейтинг книги
Стеллар. Трибут

Скаут

Башибузук Александр
1. Родезия
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
Скаут