Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Основы программирования в Linux
Шрифт:

Выполните упражнение 6.2.

Упражнение 6.2. Перемещение, вставка и атрибуты

Теперь, когда вы знаете больше об управлении экраном, можно испытать более сложный пример moveadd.c. Вы включите несколько вызовов функций

refresh
и
sleep
в этот пример, чтобы на каждом шаге видеть, как выглядит экран. Обычно программы с использованием библиотеки curses стараются обновлять экран как можно реже, поскольку это не слишком высокопроизводительная операция. Программный код написан с некоторой долей искусственности для обеспечения большей наглядности.

1. Для начала вставьте несколько заголовочных файлов, определите несколько символьных массивов и указатель на них, а затем инициализируйте структуры библиотеки curses:

#include <stdio.h>

#include <unistd.h>

#include <stdlib.h>

#include <string.h>

#include <curses.h>

int main {

 const char witch_one[] = " First Witch ";

 const char witch_two[] = " Second Witch ";

 const char *scan_ptr;

 initscr;

2. Теперь для трех начальных текстовых фрагментов, которые появляются на экране через определенные интервалы, включите и отключите соответствующие флаги атрибутов;

 move(5, 15);

 attron(A_BOLD);

 printw("%s", "Macbeth");

 attroff(A_BOLD);

 refresh;

 sleep(1);

 move(8, 15);

 attron(A_STANDOUT);

 printw("%s", "Thunder and Lightning");

 attroff(A_STANDOUT);

 refresh;

 sleep(1);

 move(10, 10);

 printw("%s", "When shall we three meet again");

 move(11, 23);

 printw("%s", "In thunder, lightning, or in rain ?");

 move(13, 10);

 printw("%s", "When the hurlyburly's done, ");

 move(14, 23);

 printw("%s", "When the battle's lost and won.");

 refresh;

 sleep(1);

3. Действующие лица идентифицированы, и их имена выводятся посимвольно:

 attron(A_DIM);

 scan_ptr = witch_one + strlen(witch_one) - 1;

 while (scan_ptr != witch_one) {

move(10, 10);

insch(*scan_ptr--);

 }

 scan_ptr = witch_two + strlen(witch_two) - 1;

 while (scan_ptr != witch_two) {

move(13, 10);

insch(*scan_ptr--);

 }

 attroff(A_DIM);

 refresh;

 sleep(1);

4. В заключение переместите курсор в правый нижний угол экрана, а затем подготовьте и выполните завершение:

 move(LINES - 1, COLS - 1);

 refresh;

 sleep(1);

 endwin;

 exit(EXIT_SUCCESS);

}

Когда вы выполните программу, заключительный экран будет выглядеть так, как показано на рис. 6.3. К сожалению, снимок экрана не дает полного впечатления и не показывает курсор, установленный в правом нижнем углу экрана. Эмулятор xterm может быть более подходящей средой для точного отображения программ, чем обычная консоль.

Рис. 6.3

Как это работает

После инициализации некоторых переменных и экрана с помощью библиотеки curses вы применили функции

move
для перемещения курсора по экрану. Посредством функций
attron
и
attroff
вы управляли атрибутами текста, выводимого в заданную точку экрана. Далее перед закрытием библиотеки curses и завершением программа продемонстрировала, как вставлять символы функцией
insch
.

Клавиатура

Наряду с предоставлением интерфейса, облегчающего управление экраном, библиотека curses также предлагает средства, облегчающие управление клавиатурой.

Режимы клавиатуры

Процедуры считывания с клавиатуры управляются режимами. Режимы устанавливаются с помощью следующих функций:

#include <curses.h>

int echo(void);

int noecho(void);

int cbreak(void);

int nocbreak(void);

int raw(void);

int noraw(void);

Функции

echo
и
noecho
просто включают и отключают отображение символов, набираемых на клавиатуре. Оставшиеся четыре функции управляют тем, как символы, набранные на терминале, становятся доступны программе с применением curses. Для того чтобы понять функцию
cbreak
, необходимо иметь представление о стандартном режиме ввода. Когда программа, использующая библиотеку curses, стартует с вызова функции
initscr
, устанавливается режим ввода, называемый режимом с обработкой (cooked mode). Это означает построчную обработку, т.е. ввод становится доступен программе после нажатия пользователем клавиши <Enter> (или <Return> на некоторых клавиатурах). Специальные символы на клавиатуре включены, поэтому набор соответствующих клавиатурных последовательностей может сгенерировать сигнал в программе. Управление потоком, если терминал запускается с терминала, также включено. Вызывая функцию
cbreak
, программа может установить режим ввода
cbreak
, в котором символы становятся доступными программе сразу после их набора, а не помещаются в буфер и передаются программе только после нажатия клавиши <Enter>. Как и в режиме с обработкой, специальные символы клавиатуры действуют, а простые клавиши, например <Backspace>, передаются для обработки непосредственно в программу, поэтому если вы хотите, чтобы нажатие клавиши <Backspace> приводило к привычным действиям, то вы должны запрограммировать их самостоятельно.

Поделиться:
Популярные книги

Зауряд-врач

Дроздов Анатолий Федорович
1. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
8.64
рейтинг книги
Зауряд-врач

Хозяин Стужи 2

Петров Максим Николаевич
2. Злой Лед
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
5.75
рейтинг книги
Хозяин Стужи 2

Набирая силу

Рокотов Алексей
2. Путь князя
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Набирая силу

Родословная. Том 5

Ткачев Андрей Юрьевич
5. Линия крови
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Родословная. Том 5

П 2

Дронт Николай
2. Придворный
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
5.00
рейтинг книги
П 2

Главный рубильник. Расцвет и гибель информационных империй от радио до интернета

Ву Тим
Деловая литература:
о бизнесе популярно
5.00
рейтинг книги
Главный рубильник. Расцвет и гибель информационных империй от радио до интернета

Инженер Петра Великого 2

Гросов Виктор
2. Инженер Петра Великого
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Инженер Петра Великого 2

Последний Герой. Том 3

Дамиров Рафаэль
3. Последний герой
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Последний Герой. Том 3

Кодекс Охотника. Книга X

Винокуров Юрий
10. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.25
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга X

Третий. Том 6

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
фантастика: прочее
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий. Том 6

Неучтенный элемент. Том 3

NikL
3. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 3

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

Кодекс Охотника. Книга XIX

Винокуров Юрий
19. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIX

Запечатанный во тьме. Том 3

NikL
3. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 3