Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

П РИМЕЧАНИЕ

В дальнейшем вы будете создавать карты непрозрачности самостоятельно. Почти всегда внешний вид карты непрозрачности является производным от внешнего вида карты диффузного цвета. Поэтому порядок создания карты непрозрачности обычно следующий: открываете основное изображение (карту диффузного цвета) в любом растровом редакторе, прямо поверх него создаете черно - белое изображение карты непрозрачности. Затем при помощи команды Save As (Сохранить как) сохраняете по-лучившееся изображение в отдельный файл. В результате у вас останется неизме-ненный оригинал картинки, а также появится ее карта непрозрачности.

Канал Bump (Рельеф)

Канал Bump (Рельеф) отвечает за эффект рельефности материала. Зрительную рельефность также называют псевдорельефом. Суть ее заключается в том, что за счет добавления теней и бликов создается эффект рельефа поверхности материала, в то время как фактически она остается совершенно плоской. Использование по-добных текстур при создании материалов, скажем, интерьера применяется доста-точно часто. Например, для передачи легкой рельефности стены, выложенной ке-рамической плиткой.

Рассмотрим порядок использования канала рельефа на примере создания материала кирпичной кладки.

1. Создайте новую сцену. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующими: Length (Длина) — 1, Width (Ширина) — 300, Height (Высота) — 270. Это — стена, на которую мы впоследствии наложим текстуру кирпича.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и раскройте свиток Maps (Карты). Здесь в качестве карты канала диффузного цвета исполь-зуйте изображение из файла Kirpich.jpg, находящегося в папке Primeri_Scen \ Glava_5\ Kirpich на компакт - диске. Вернитесь на уровень редактирования вверх при помощи кнопки Go to Parent (Вернуться вверх) — см. рис. 5.22.

3. Получившуюся текстуру наложите на параллелепипед в сцене любым удобным образом.

4. Нажмите кнопку None справа от надписи Bump (Рельеф). Появится знакомое окно выбора конкретной карты. Выберите первый пункт — Bitmap (Растровое изображение) , а затем — файл Kirpich_Bump.jpg в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Kirpich.

5. Вернитесь на уровень редактирования вверх при помощи средства Go to Parent (Вернуться вверх). Справа от названия канала Bump (Рельеф) в свитке Maps (Карты) располагается параметр степени использования канала (рис. 5.29). Уве-личьте его значение с 30 примерно до 80 единиц.

6. Теперь при визуализации отображается зрительный рельеф материала кирпич-ной стены. Сами кирпичи как будто немного выступают, а швы между ними — слегка вдавлены (рис. 5.30).

Итак, мы рассмотрели порядок использования черно - белого изображения в ка - честве карты рельефа материала. Белые области на картинке указывают на высту-пающие части текстуры, а черные — на вдавленные. Обратите внимание, что на нашей карте рельефа (Kirpich_Bump.jpg) формы самих кирпичей — белые, а швы между ними — черные. Именно поэтому кирпичи зрительно как бы выпирают из стены.

Рис. 5.29. Параметр степени использования Рис. 5.30. Простой и рельефный материалы канала рельефа кирпичей

Остальные каналы

Мы рассмотрели три наиболее часто употребляемых канала текстур. Всего, при ра-боте со стандартными текстурами, насчитывается до 12 каналов (см. рис. 5.17). Сейчас мы рассмотрим некоторые из этих каналов — те, что применяются реже. Specular Level (Яркость блика)

Канал Specular Level (Яркость блика) позволяет задавать разные значения яркости блика материала на отдельных его областях. Ранее мы рассматривали действие об-щего параметра Specular Level (Яркость блика) из свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну), поэтому вы представляете себе его действие. Он

позволяет усиливать или наоборот уменьшать интенсивность блика на поверхности материала.

Используя какое - либо изображение в качестве карты данного канала, вы можете произвольно задавать степень интенсивности блика на определенных областях по-верхности модели за счет комбинирования светлых и темных цветов карты. Тем-ный цвет означает слабый блик, светлый — яркий блик.

1. Создайте в сцене обыкновенную сферу.

2. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты канала Specular Level (Яркость блика) примените изображение из файла Polosi.jpg, расположенного в папке Primeri_Scen\Glava_5\ Blik. Здесь и далее мы будем применять именно это изо-бражение для иллюстрирования действия отдельных каналов. Это изображение представляет собой черно - белые чередующиеся полосы (рис. 5.31).

Рис. 5.31. Изображение, применяемое Рис. 5.32. Одни секторы сферы для иллюстрирования действия каналов отображают блик, другие — нет

3. Наложите данный материал на сферу и выполните визуализацию (<Shift>+<Q>). В результате на поверхности сферы чередуются секторы с бликом и без ( рис. 5.32).

4. Попробуйте применить в отношении данного канала какое - либо свое изображе-ние, в котором будут не только чистые черный и белый цвета, но и промежуточ-ные оттенки серого.

Glossiness (Глянец)

Канал Glossiness (Глянец) позволяет выборочно настраивать значение глянца (раз-меров блика) на поверхности модели, также используя черно - белое изображение в качестве карты интенсивности глянца.

В окне редактора материалов выделите любой пустой слот. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) задайте значе-ние параметра Specular Level (Яркость блика)

равным 50. Затем раскройте свиток Maps (Кар-ты) и в качестве карты канала Maps (Карты) примените то же самое изображение из файла Polosi.jpg.

Поделиться:
Популярные книги

Мужчина моей судьбы

Ардова Алиса
2. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.03
рейтинг книги
Мужчина моей судьбы

Сержант. Назад в СССР. Книга 4

Гаусс Максим
4. Второй шанс
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Сержант. Назад в СССР. Книга 4

Избрание сочинения в трех томах. Том второй

Кочетов Всеволод Анисимович
Проза:
советская классическая проза
5.00
рейтинг книги
Избрание сочинения в трех томах. Том второй

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

Локки 9. Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
9. Локки
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
героическая фантастика
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Локки 9. Потомок бога

Вперед в прошлое 2

Ратманов Денис
2. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 2

Газлайтер. Том 15

Володин Григорий Григорьевич
15. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 15

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий Григорьевич
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2

Простолюдин

Рокотов Алексей
1. Путь князя
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Простолюдин

Кровь на клинке

Трофимов Ерофей
3. Шатун
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
6.40
рейтинг книги
Кровь на клинке

Древесный маг Орловского княжества 3

Павлов Игорь Васильевич
3. Орловское княжество
Фантастика:
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
попаданцы
гаремник
5.00
рейтинг книги
Древесный маг Орловского княжества 3

Ваше Сиятельство 9

Моури Эрли
9. Ваше Сиятельство
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
стимпанк
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 9

Точка Бифуркации V

Смит Дейлор
5. ТБ
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Точка Бифуркации V

Кодекс Охотника. Книга XXII

Винокуров Юрий
22. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXII